

-I CLASSICI FANTASY PER RAGAZZI-
DANIELE BELLO

Mappa completa dell’Era Hyboriana
L’Era Hyboriana
Le avventure di Conan il barbaro sono ambientate in un mondo immaginario, che prese forma nella fantasia del suo autore Robert Ervin Howard; lo stesso scrittore fornì una storiografia ufficiale di questa epoca, che è opportuno conoscere, se si vuole comprendere meglio l’ambientazione delle vicende dell’eroe cimmero.
1.
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Secondo Howard, la storia conosciuta comincia con l’eclissarsi della civiltà pre-cataclismica. I «barbari» di quell’epoca erano i Pitti, che vivevano su isole molto lontane nell’oceano occidentale; gli Atlantidi, che abitavano un piccolo continente fra le isole dei Pitti e il continente principale (Thuria); i Lemuriani, che abitavano una serie di grandi isole nell’emisfero orientale.
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I regni civilizzati, benché di grande estensione, occupavano una porzione relativamente piccola dell’intero pianeta. Valusia era il regno più occidentale di Thuria; Grondar quello più orientale. A est di Grondar, il cui popolo non aveva raggiunto i livelli di civiltà dei regni affini, si stendeva una successione di deserti spogli e selvaggi. Sui tratti di deserto meno aridi, nelle giungle o fra le montagne, vivevano clan e tribù di selvaggi primitivi, disseminati qua e là.
Sulle dispute fra i regni e sulle guerre fra Valusia e Commoria, come anche sulle conquiste grazie alle quali gli Atlantidi fondarono un regno nel continente thuriano, vi sono più leggende che storia attendibile.
Poi, il Cataclisma scosse il mondo. Atlantide e Lemuria sprofondarono e le isole dei Pitti furono sollevate a formare le vette delle montagne di un nuovo continente. Ampie parti del continente thuriano scomparvero sotto le acque in tempesta oppure, abbassandosi, formarono grandi laghi e mari interni.
2.
Cinquecento anni dopo il Cataclisma, nell’Occidente i Pitti combattevano una guerra continua con altre tribù selvagge, gli Atlantidi; i Lemuriani erano fuggiti sulle sponde orientali del continente thuriano, che erano rimaste relativamente indenni: qui furono fatti schiavi dall’antica razza che già vi abitava e la loro storia, per migliaia di anni, fu quella di una brutale servitù. Il lontano Sud era più che mai avvolto nel mistero: non toccato dal Cataclisma, esso era ancora a un livello pre-umano. Delle razze civilizzate del continente thuriano, i resti di una nazione non valusiana abitava fra le basse montagne del Sudest: gli Zhemri. Qua e là nel mondo erano sparsi clan di scimmieschi selvaggi, che nulla sapevano della nascita e della caduta delle antiche civiltà.
Quando le guerre tra Pitti e Atlantidi ebbero distrutto sul nascere quella che avrebbe potuto essere una nuova civiltà, un altro minore cataclisma alterò ancora di più l’aspetto del continente originario.
A Oriente, i Lemuriani, ridotti essi stessi a un livello quasi bestiale dalla brutalità della schiavitù, si ribellarono ai loro padroni; i sopravvissuti di quella civiltà, sfuggiti alla furia dei loro schiavi, si diressero a Occidente e, piombati nel misterioso regno del Sud, lo rovesciarono, sostituendovi la propria cultura, modificata dal contatto con quella più vecchia. Il nuovo regno viene chiamato Stygia.
Qua e là nel mondo, gruppi di selvaggi mostrarono la tendenza a evolversi verso l’alto; nel Nord questi popoli vennero chiamati Hyboriani, o Hybori.
3.
Cinquecento anni dopo, le tribù degli Hyboriani dai capelli fulvi si spostarono verso Sud e Ovest, conquistando e distruggendo molti dei piccoli clan senza nome. A Sudest i discendenti degli Zhemri, preso impulso dal sangue nuovo prodotto dal mischiarsi con qualche altra tribù imprecisata, tentarono di far rivivere qualche debole ombra della loro antica cultura. A Occidente gli scimmieschi Atlantidi ricominciavano la lunga salita verso l’evoluzione. A sud di loro, i Pitti rimanevano selvaggi. Molto lontano, ancora più a Sud, vi era l’antico e misterioso regno della Stygia. Lungo le sue frontiere orientali erravano tribù selvagge di nomadi, già conosciute come i Figli di Shem.
Vicino ai Pitti, nell’ampia valle di Zingg, protetti da grandi montagne, una banda di primitivi senza nome (a titolo del tutto ipotetico classificati come parenti degli Shemiti) sviluppò una forma di agricoltura discretamente evoluta.
Tempo dopo sorse il primo regno hyboriano: il rude e barbarico Regno d’Hyperborea, che ebbe il suo inizio in una rozza fortezza di macigni ammucchiati per respingere gli attacchi delle altre tribù. Ben presto, quei popoli abbandonarono le tende di pelle di cavallo per andare ad abitare in case di pietra, grezze ma poderose quanto a struttura.
4.
La storia dei successivi millenni è quella dell’ascesa degli Hyboriani, le cui tribù bellicose dominarono il mondo meridionale.
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Essi dominavano il mondo occidentale e avevano fondato i regni di Aquilonia, Nemedia, Brythunia, Hyperborea, Koth, Ophir, Argos, Corinthya e una nazione nota come il Regno del Confine.
Gli invasori dai capelli fulvi incontrarono i Pitti, respingendoli sempre più nei territori brulli dell’Occidente. A Nordovest i discendenti degli Atlantidi, evolvendosi senza alcun aiuto esterno dalla condizione di uomini-scimmia a quella di selvaggi primitivi, diedero vita alla popolazione dei Cimmeri.
Nel Nord, barbari selvaggi dai capelli d’oro e dagli occhi azzurri, discendenti dei biondi selvaggi dell’Artico, cacciarono le ultime tribù hyboriane rimaste nei paesi delle nevi, salvo per l’antico Regno di Hyperborea. Il loro paese era chiamato Nordheim, ed essi erano divisi nei Vanir di Vanaheim, dai capelli biondo-rossi, e negli Aesir di Asgard dai capelli biondo-oro.
A Sudest di Hyperborea sorse un regno degli Zhemri, noto con il nome di Zamora. A Sudovest una tribù di Pitti invase la fertile valle di Zingg, conquistando il popolo agricolo che l’abitava, e si insediò tra questa gente: la razza mista più tardi venne conquistata da una tribù hyboriana vagante e dalla mescolanza di tutti questi elementi nacque il Regno di Zingara.
Lontano a Oriente, i Lemuriani svilupparono una loro strana civiltà, nota nella storia come quella degli Hyrkaniani. Nel corso dei secoli essi si spinsero costantemente verso Occidente e una tribù si stanziò lungo la costa meridionale del grande mare interno (il Vilayet, fondando il Regno del Turan).
Questo era il mondo, al tempo di Conan.
5.
Cinquecento anni più tardi la civiltà hyboriana fu spazzata via. La sua caduta fu un fenomeno ben fuori di ogni logica storica, poiché non fu causata da un declino interno, ma dal potere crescente di una nazione barbarica e degli Hyrkaniani. I popoli hyboriani furono rovesciati mentre ancora la loro cultura era in pieno rigoglio.
Fu la cupidigia di Aquilonia che causò questo rovesciamento, anche se indirettamente. Bramando ampliare il proprio dominio, i suoi re dichiararono guerra ai propri vicini e li soggiogarono.
L’impero Aquiloniano era un regno molto ricco; incalcolabili tesori erano stati accumulati con le conquiste; il fasto e lo splendore avevano preso il posto della vita semplice e dura. La degenerazione non aveva ancora minato il re e il popolo; malgrado fossero vestiti di seta e di tessuti trapunti d’oro, erano sempre una razza virile, sprizzante vitalità. Ma l’arroganza stava soppiantando la primitiva semplicità. Trattavano i popoli meno potenti con crescente disprezzo, imponendo loro tributi sempre più gravosi. Argos, Zingara, Ophir, Zamora, le città-stato e le tribù shemite venivano trattate come province soggette, il che era particolarmente irritante per gli orgogliosi Zingarani, che spesso si ribellarono, sfidando sanguinose repressioni.
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Im quel periodo i Pitti avevano preso ad andare e venire liberamente attraverso l’Aquilonia, muniti di salvacondotto, e quando tornavano alle loro foreste erano in possesso di nuove informazioni sul modo in cui forgiare le armature e le spade. Per di più, entrarono numerosi come mercenari nell’esercito di Aquilonia.
Troppo tardi gli Aquiloniani si avvidero del loro errore; guidati dal loro capo storico Gorm i Pitti si scatenarono contro la frontiera con il fuoco e con la spada, non più abbigliati di pelli di tigre e brandendo asce di rame, come un tempo, bensì indossando cotte a scaglie e impugnando armi dell’acciaio più affilato.
E lungo quei confini esplose allora in tutta la sua potenza l’invasione dei Pitti; non una semplice scorreria, ma il precipitarsi, perfettamente organizzato, di un’intera nazione, guidata da capi che avevano servito negli eserciti stranieri.
Gli Aquiloniani si trovarono nell’incapacità di far fronte alle terribili tempeste di frecce dei barbari. Dalle lande selvagge a Ovest continuavano a sciamare altre orde, in apparenza inesauribili.
E in mezzo a tutto questo caos, anche i Cimmeri scesero come una valanga dalle loro montagne, completando la rovina. Saccheggiarono città, devastarono il paese, e tornarono a ritirarsi fra le montagne carichi del loro bottino, mentre i Pitti occuparono subito le terre da loro travolte. E l’impero aquiloniano crollò nel fuoco e nel sangue.
Poi, gli Hyrkaniani cavalcarono dall’azzurro Oriente: torme di cavalieri rivestiti d’acciaio galopparono intorno all’estremità settentrionale del Mare Interno, attraversarono i deserti ghiacciati, entrarono nelle steppe mettendo in fuga gli aborigeni davanti a loro e si lanciarono contro i Regni Occidentali; invasero e soggiogarono la Brythunia e devastarono l’Hyperborea meridionale e la Corinthya. Penetrarono fra le montagne cimmeriane, mettendo in fuga davanti a loro i barbari dai capelli neri; ma tra i monti, dove la cavalleria era meno efficace, i Cimmeri finirono per contrattaccare con successo e soltanto una ritirata disordinata, alla fine di una serie di scontri sanguinosi, salvò gli eserciti hyrkaniani dal completo annientamento.
6.
Il mondo, a quel tempo, presentava dunque questo quadro: un vasto dominio pitto, selvaggio, rude, barbarico, esteso dalle coste di Vanaheim a Nord fino alle sponde meridionali della Zingara e a Est con tutta l’Aquilonia. L’Impero Pitto comprendeva anche Argos, Ophir, la parte occidentale del Koth e dello Shem. A quest’impero barbarico si opponeva quello degli Hyrkaniani, i cui confini settentrionali erano costituiti dalle terre devastate dell’Hyperborea e quelli meridionali dai territori dello Shem orientale. La Zamora, la Brythunia, Corinthya e la maggior parte del Koth erano pure comprese in quest’impero.
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I confini della Cimmeria erano intatti: né i Pitti, né gli Hyrkaniani, erano stati capaci di soggiogare quei barbari bellicosi. La Nemedia, dominata dai mercenari aesir, resisteva anch’essa a tutte le invasioni.
Per un breve periodo, Pitti e Hyrkaniani si fissarono in cagnesco al disopra delle rovine del mondo che avevano conquistato. Poi, ebbe inizio una nuova Era Glaciale e la grande deriva dal Nord. Davanti ai campi di ghiaccio che avanzavano verso Sud, le tribù nordiche migrarono, spingendo davanti a sé altri clan ad esse affini. Gli Aesir spazzarono via del tutto l’antico Regno d’Hyperborea e attraverso le sue rovine si scontrarono con gli Hyrkaniani.
Nel frattempo i Cimmeri, vagando verso Sudest, distrussero l’antico regno hyrkaniano del Turan e si insediarono sulle sponde sud-occidentali del Grande Mare Interno.
Il mondo occidentale era adesso dominato dai barbari del Nord. Non c’erano città in nessun luogo, eccetto in Stygia e nei territori di Shem; ogni altra era stata ridotta in rovina dalle invasioni successive dei Pitti, degli Hyrkaniani, dei Cimmeri e dei nordici; gli Hyboriani un tempo dominanti erano scomparsi dalla faccia della terra, senza lasciare neppure una traccia del loro sangue nelle vene dei conquistatori. Rimaneva soltanto qualche vago nome di terre, tribù e città nel linguaggio dei barbari, che si sarebbe tramandato nei secoli, ammantato di leggenda e sempre più distorto nei racconti favolosi, fino a quando l’intera storia dell’Era Hyboriana andò perduta in una nube di miti e fantasia.
7.
Un’altra terrificante convulsione rimodellò a fondo il profilo dell’intero, immenso continente, dando alle terre emerse l’aspetto conosciuto dai moderni, ma precipitando, in quei giorni, tutto nel caos.
Grandi estensioni della costa occidentale sprofondarono; Vanaheim e l’Asgard occidentale, ricoperte di ghiaccio e disabitate già da centinaia d’anni, scomparvero sotto i flutti.
L’oceano ribollì intorno alle montagne della Cimmeria occidentale per formare il Mare del Nord; quelle catene montagnose divennero le isole più tardi note come Inghilterra, Scozia e Irlanda.
A Nord si formò il Mar Baltico, intagliando Asgard nelle penisole più tardi note come Norvegia, Svezia e Danimarca; molto più lontano, a Sud, il continente stygio fu staccato dal resto del mondo, lungo la spaccatura formata dal corso occidentale del Nilo (o Styx). Sopra l’Argos, il Koth occidentale e le terre occidentali dello Shem si stese l’azzurro mare che gli uomini, più tardi, chiamarono Mediterraneo. Ma mentre da una parte le terre sprofondavano, una vasta distesa emerse dalle onde a Ovest della Stygia, formando tutta la parte occidentale del nuovo continente: l’Africa.
A Occidente i resti dei Pitti, nuovamente ridotti dal cataclisma nelle condizioni di selvaggi dell’età della pietra, ricominciarono, con l’incredibile energia vitale della loro razza, a impadronirsi di nuove terre fino a quando, in età più tarda, furono rovesciati da una migrazione verso Occidente di Cimmeri e nordici.
8.
Le migrazioni successive all’ultimo cataclisma appartengono ormai la storia moderna e non richiedono troppe spiegazioni. Furono causate dalla grande crescita della popolazione delle steppe, a Occidente del Mare Interno, assai ridotto di dimensioni, che divenne noto come Mar Caspio.
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Le tribù si spostarono verso Sud, Nord e Ovest, nelle terre oggi conosciute coi nomi di India, Asia minore ed Europa centrale e occidentale. Giunsero in questi paesi col nome di Ariani.
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I biondi Achei, i Galli e i Britanni, ad esempio, erano discendenti degli Aesir di sangue puro. I Nemediani delle leggende irlandesi erano nemediani aesir. I Danesi discendevano dagli antichi abitanti di Vanaheim. I Goti, antenati delle altre tribù scandinave e germaniche, compresi gli Anglosassoni, erano discendenti di una razza mista. I Gallesi discendevano dai Cimmeri di sangue puro. Altri clan dei Cimmeri si avventurarono a Oriente del Mare Interno che si andava prosciugando: qualche secolo più tardi si mescolarono col sangue hyrkaniano e tornarono in Occidente come Sciti.
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Gli antichi Sumeri non avevano alcuna relazione con la razza occidentale. Erano una razza mista di sangue hyrkaniano e shemita. Dagli Shemiti di sangue puro, o da quelli mescolati al sangue hyboriano o nordico, discesero gli Arabi e gli Israeliti. Gli Hyrkaniani ritiratisi sulle sponde orientali del grande continente primitivo si erano evoluti nelle genti più tardi conosciute come Tartari, Unni, Mongoli e Turchi.
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Le origini delle altre razze che popolano il mondo moderno potrebbero essere rintracciate allo stesso modo. Quasi tutte sono assai più antiche di quanto esse stesse s’immaginino: la loro storia si perde nel passato, fra le nebbie della dimenticata Era Hyboriana.

Mappa dell’Era Hyboriana: l’Occidente
Conan il Barbaro
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I racconti
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The Phoenix on the Sword di Robert Ervin Howard
"Know, oh prince, that between the years when the oceans drank Atlantis and the gleaming cities, and the years of the rise of the Sons of Aryas, there was an Age undreamed of, when shining kingdoms lay spread across the world like blue mantles beneath the stars — Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora with its dark-haired women and towers of spider-haunted mystery, Zingara with its chivalry, Koth that bordered on the pastoral lands of Shem, Stygia with its shadow-guarded tombs, Hyrkania whose riders wore steel and silk and gold. But the proudest kingdom of the world was Aquilonia, reigning supreme in the dreaming west. Hither came Conan, the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand, a thief, a reaver, a slayer, with gigantic melancholies and gigantic mirth, to tread the jeweled thrones of the Earth under his sandalled feet."
— The Nemedian Chronicles.
La fenice sulla lama di Robert Ervin Howard
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Sappi, o Principe, che tra gli anni in cui gli oceani inghiottirono Atlantide e le sue splendide città, e gli anni dell'ascesa dei figli di Aryas, ci fu un'età di sogno durante la quale splendidi regni erano disseminati nel mondo, come manti celesti sotto le stelle. Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora con le sue brune donne e le torri dei ragni ammantate di mistero, Zingara con la sua cavalleria, Koth confinante con la pastorale Shem, Stygia con le sue tombe protette dalle Ombre, Hyrkania i cui cavalieri indossavano acciaio, seta ed oro.
Ma su tutti i regni del sognante occidente primeggiava superbo quello di Aquilonia.
Qui venne Conan il Cimmero, i capelli neri, lo sguardo cupo, la spada nella mano: un ladro, un predone, un assassino, capace di abissali malinconie e di incontenibili esplosioni di allegria... venne a schiacciare sotto i suoi piedi i più preziosi troni della Terra.
- Le Cronache Nemediane -
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Con questo incipit, che costituisce il prologo del racconto La fenice sulla lama, ha inizio uno dei cicli fantasy più popolari della letteratura: quello che vede come protagonista Conan di Cimmeria, ambientato nella fantastica Era Hyboriana (che, nella cronologia “alternativa” del suo Autore, precedette l’epoca storica in cui viviamo e si concluse con un cataclisma).
L’Autore di questa fortunatissima saga è l’americano R.E. Howard (1906-1936), che inventò il personaggio nel 1932 dedicandogli 21 racconti (17 dei quali furono pubblicati su Weird Tales; i successivi 4 vennero invece pubblicati postumi), un romanzo (L’ora del dragone), una poesia (Cimmeria) ed un saggio (L’Era Hyboriana).
Sulla base degli appunti e dei testi lasciati incompiuti da Howard – morto suicida all’età di soli trent’anni – altri romanzi e racconti e vennero rielaborati da autori successivi (Lin Carter, L. Sprague de Camp e Björn Nyberg).
Il personaggio di Conan, tuttavia, continuò ad ispirare la fantasia di molti altri autori (tra i quali non si può fare a meno di citare A.J. Offutt, R. Jordan, P. Anderson e K.E. Wagner) tanto che riuscire a ricostruire una cronologia coerente di tutte le imprese di questo eroe della letteratura fantastica è pressoché impossibile.
Conan è stato anche fonte di ispirazione per il fumetto (la serie dedicata al personaggio, Conan the Barbarian, venne edita dalla Marvel dal 1970 al 1993; particolarmente celebri furono le sceneggiature di Roy Thomas e i disegni di Barry Windsor-Smith e John Buscema) e per il cinema (Conan il barbaro, diretto da John Milius, del 1981; Conan il distruttore, diretto da Richard Fleischer, del 1984); all’eroe venne dedicata anche una serie a cartoni animati, destinata ad un pubblico di giovanissimi, piuttosto popolare durante gli anni ’90 del secolo scorso.
Qui di seguito, si tenterà di ricostruire le gesta del barbaro, tenendo tuttavia conto del solo materiale “howardiano”.
Le gesta
1.
La nascita e la giovinezza
Come si legge nelle “Cronache Nemediane, l’eroe più famoso della Civiltà Hyboriana non fu un hyboriano, bensì un barbaro, Conan il Cimmero, intorno al cui nome ruotano interi cicli di leggende.
Conan era nato in un clan che occupava un’area a Nordovest della terra di Cimmeria (una popolazione in cui scorreva il sangue degli antichi Atlantidi), lungo i tenebrosi confini del Vanaheim e delle foreste dei Pitti: suo nonno, membro di una tribù del Sud, fu costretto a lasciare il proprio popolo a causa di una faida di sangue per poi rifugiarsi, dopo lungo vagabondare, tra la gente del Nord. Conan stesso nacque su un campo di battaglia, durante una guerra tra la sua tribù e un’orda di Vanir.
Non esistono cronache che ci narrino quando il giovane Cimmero venne a contatto per la prima volta con la civiltà, ma la sua abilità di guerriero era già nota quando aveva solo quindici anni. A quel tempo le tribù cimmere, di solito in lotta tra loro, dimenticarono le proprie faide e si unirono per respingere gli uomini di Aquilonia, che avevano eretto il posto di confine di Venarium e avevano cominciato a colonizzare le Marche Meridionali della Cimmeria.
Conan fece parte dell’orda urlante e assetata di sangue che arrivò sciamando dalle montagne settentrionali, assalì le palizzate con le spade e con le torce e ricacciò gli Aquiloniani al di là dei confini.
2.
Ladro e mercenario
Irrequieto per le sue esigenze giovanili, in aperto contrasto con le tradizioni del suo popolo e le usanze dell’epoca, Conan trascorse alcuni mesi con una banda di Aesir effettuando infruttuose scorribande contro i Vanir e gli Hyperborei. Quest’ultima scorreria terminò con la sua cattura (aveva allora solo sedici anni); ma il Cimmero non rimase prigioniero a lungo. Lavorando di notte mentre gli altri prigionieri dormivano, aveva limato un anello della sua catena che avrebbe spezzato al momento giusto. Poi, durante una notte di tempesta aveva tentato la fuga. Facendo roteare in aria la catena spezzata, che misurava quattro piedi, aveva sgominato le guardie ed era scappato dal recinto degli schiavi degli Hyperborei, dileguandosi nel temporale.
Conan fuggì a Sud, nella terra aspra e selvaggia che divideva le Marche Meridionali di Hyperborea dalle fertili pianure di Brythunia e dalle steppe del Turan; egli alla fine giunse ad Arenjun, la famigerata «Città dei Ladri» zamoriana. Nuovo alla civiltà e senza legge per natura, scoprì - o si conquistò - una nicchia come ladro di professione in un popolo che considerava il furto un’arte e una vocazione onorevole.
Ben presto si unì a Taurus di Nemedia nel tentativo di rubare il favoloso gioiello noto come «Il Cuore dell’Elefante» dalla torre, ritenuta inespugnabile, dell’infame Yara, colui che aveva fatto prigioniero il Dio-Bestia di origine extraterrestre Yag-Kosha (The Tower of the Elephant).
Stancatosi alla fine della «Città dei Ladri» Conan vagabondò ad Ovest verso la Capitale di Zamora, Shadizar la corrotta. Udendo parlare di un tesoro, si recò alle vicine rovine dell’antica Larsha, precedendo di poco lo squadrone di soldati che veniva ad arrestarlo (The Hall of the Dead): egli scampò al terremoto che rase al suolo tutta la regione, ma la fortuna lo privò dei suoi guadagni.
Conan si diresse quindi a Nordovest, in Nemedia, il secondo regno hyboriano in ordine di importanza dopo l’Aquilonia. Nella città di Numalia, riprese la professione di ladro con sufficiente successo, tanto da attirare l’attenzione di Aztrias Petanius, il nipote fannullone del Governatore locale. Il giovane nobile, oppresso dai debiti di gioco, assoldò il giovane straniero perché rubasse per lui un certo calice zamoriano, scolpito in un pezzo unico di diamante, dal «museo» del ricco collezionista e mercante d’antiquariato Kalian Publico (The God in the Bowl).
Conan si diresse nuovamente a Sud, in Corinthia, dove continuò a dedicarsi all’appropriazione indebita. Applicandosi diligentemente alla propria professione, egli crebbe in reputazione quale uno dei ladri più audaci della città corinthiana; ma la mancanza di giudizio relativamente al comportamento imprevedibile delle donne, lo fece finire in catene.
Fortunatamente un rovesciamento nella politica locale lo rese libero, e gli aprì una nuova carriera. Un nobile ambizioso, Murilo, lo fece uscire infatti di galera per mandarlo a tagliare la gola al Sacerdote Rosso, Nabonidus, un uomo potente che tramava contro il trono della città-stato (Rogues in the House).
In groppa al proprio cavallo e con la ricompensa del riconoscente - e premuroso - Murilo, il Cimmero partì alla scoperta del mondo civilizzato, con l’intenzione di fare fortuna. La Strada dei Re, che attraversava i Regni Hyboriani, lo condusse alla fine a Est, nel Turan, dove si arruolò nell’esercito del poco amabile Re Yildiz. Dopo aver viaggiato nel Turan e nel Khitai, stanco di avventure e di magie, Conan decise di tornare in patria. Dopo un paio di mesi passati tra le prostitute e il vino, però, si unì ai suoi vecchi amici, gli Aesir, per fare una scorreria nel Vanaheim. Nella dura lotta che seguì sulle pianure ricoperte di neve, le due forze si distrussero reciprocamente: sopravvisse solo Conan, il quale, dopo lungo vagabondare, fece uno strano incontro con la leggendaria Atali, la bella figlia del gigante ibernato, Ymir (The Frost Giant’s Daughter).
3.
Amra
Conan tornò a Sud, verso la civiltà, nei Regni Hyperboreani, dove servì come condottiero in Nemedia, in Ophir, e infine ad Argos. Un diverbio con la legge lo costrinse a prendere la prima nave in partenza (Queen of the Black Coast): era il mercantile Argus, diretto alle coste nere di Kush.
L'Argus venne catturato da Bélit, la Comandante shemita della Tigre, i cui feroci Corsari Neri avevano fatto di lei l’indiscussa Regina della Costa Nera. Conan conquistò sia Bélit che la partecipazione ai suoi cruenti commerci, razziando la costa con lei, finché la sfortuna li condusse sul fiume nero di Zarkheba, nella città perduta di un’antica razza alata.
Qui Bélit trovò una morte orribile. Mentre la sua pira funebre ondeggiava tra i flutti verso l’oceano, Conan tornò all’interno per arrivare, passando per i Regni Neri, alle Terre Hyboriane.
Durante il sodalizio con Bélit, Conan si conquistò il nome di Amra, il Leone, che lo avrebbe seguito per il resto della sua vita.
Dopo la morte della donna amata, Conan si spinse nell’interno e si unì alla prima tribù nera che gli offrì rifugio, quella dei guerrieri Bamula. Dopo pochi mesi era già riuscito a diventare capo della tribù (The Vale of Lost Women).
Insoddisfatto delle avventure vissute nei Regni Neri, Conan si diresse a Nord, dove aver attraversato i deserti stygiani e le praterie shemite. Alla fine si arruolò sotto Amalric di Nemedia, il generale mercenario di Yasmela, la Reggente del piccolo regno confinante di Khoraja.
Qui Conan raggiunse in fretta il grado di Capitano. Il fratello di Yasmela, Re di Khoraja, era prigioniero a Ophir, e le frontiere della reggente erano assalite da forze nomadi radunate da un misterioso mago mascherato, Natohk.
Obbedendo all’Oracolo di Mitra, il Dio Supremo degli Hyboriani, Conan venne nominato Capitano-Generale dell’esercito di Khoraja. Con questo grado egli ingaggiò battaglia e liberò Yasmela dai perfidi incantesimi del Mago. Nel combattimento finale tra l’acciaio e la stregoneria, Conan vinse lo scontro... e anche la Regina (Black Colossus).
L’orgoglio, però, non consentiva a Conan di fare il «mantenuto» di una donna, per quanto bella e ardente potesse essere. Dopo un po’, infatti, se ne andò via di nascosto, con l’intenzione di far visita alla sua Cimmeria e vendicarsi dei suoi antichi nemici, gli Hyperborei.
4.
Predone
Quando i mercanti portarono la notizia che si preparavano guerre nel Sud, Conan tornò nei Regni Hyboriani. Un Principe ribelle di Koth era in lotta con Strabonus, il gretto re di quella piccola nazione, e Conan si ritrovò al seguito del Principino. Sfortunatamente, questi fece la pace col suo sovrano e la sua milizia mercenaria si ritrovò senza ingaggio.
I suoi membri, e Conan tra questi, si unirono allora in una banda di fuorilegge - i Liberi Compagni - che razziava a turno le frontiere di Koth, Zamora e Turan. Alla fine gravitarono intorno alle steppe occidentali del Mare di Vilayet, dove si unirono all’orda di Briganti detti kozaki.
Conan assunse ben presto il comando di questa ciurmaglia senza legge e con essa compì scorrerie sulle frontiere occidentali dell’impero Turaniano, finché il Re Yildiz adottò una politica di rappresaglie di massa. Un esercito al comando di Shah Amurath ricacciò i kozaki nell’interno del territorio turaniano, e poi li sterminò in una sanguinosa battaglia sul fiume Ilbars.
Dopo aver ucciso Amurath e rapito la bella prigioniera del turaniano, la Principessa Olivia di Ophir, Conan fuggì con una barca sul Mare di Vilayet (Shadows in the Moonlight). Rifugiatisi in un’isola senza nome, i due giunsero in una città in rovina, tutta di granito verde, piena di strane statue di ferro.
Le ombre proiettate alla luce della luna si dimostrarono pericolose, tuttavia Conan non solo riuscì a conservare la testa sulle spalle, ma assunse anche il comando della Confraternita di pirati che predava il Mare di Vilayet mentre i suoi alleati kozaki dominavano nelle steppe circostanti.
Tempo dopo, Conan giunse a Khauran, dove assunse immediatamente il comando della Guardia Reale della Regina Taramis (A Witch Shall Be Born). Qui la gemella di Taramis, Salomè, dotata di poteri di Strega e iniziata alle Arti Magiche dai Maghi Gialli del Khitai, si era alleata con l’avventuriero Constantius di Koth per fare prigioniera la regina e prendere il suo posto. Conan scoprì l’inganno, ma cadde in una trappola e venne crocifisso.
Staccato dal patibolo dal Capo kozako Olgerd Vladislav, il Cimmero venne portato in fin di vita nel campo della tribù del deserto degli Zuagir. Conan ricorse alla propria astuzia e alla propria ferocia per diventare il braccio destro di Olgerd tra i predoni nomadi. Nel frattempo, Salomè e Constantius a Khauran avevano instaurato con la stregoneria un regime di terrore.
Quando, dopo aver deposto Olgerd, Conan guidò i suoi Zuagir contro la Capitale khauraniana, il leale ufficiale liberò la Regina dagli incantesimi di Salomè, mentre i guerrieri di Conan coperti di sangue si riversavano nelle strade della città.
Conan e si diresse a Sudovest, a Zamboula, dei cui piaceri aveva sentito parlare da molto tempo. Una settimana di stravizi, baldorie e scommesse al gioco, lo fece finire nuovamente sul lastrico (Shadows in Zamboula).
Conan fece un’altra breve visita in Cimmeria, trovando morti più noiose che mai le vecchie usanze. Quando seppe che i kozaki avevano recuperato l’antica forza e che stavano rendendo la vita impossibile a Re Yezdigerd (figlio di Yildiz), egli inforcò il cavallo e riprese la spada per tornare a depredare il Turan: qui ritrovò i vecchi amici, sia tra i kozaki, sia nella Confraternita Rossa del Mare di Vilayet.
Ben presto, grossi contingenti di entrambi i gruppi tornarono a operare nuovamente sotto il suo comando, accumulando bottini più ricchi che mai. Yezigerd mandò Jehungir Agha, Signore di Khawarism, a tendere una trappola al barbaro sulla misteriosa Isola di Xapur, vicina alla roccaforte zaporoskiana dei pirati (The Devil in Iron).
Conan riunì i kozaki e i pirati in una forza talmente formidabile che Re Yezdigerd fermò la sua marcia verso l’impero per schiacciarli. Le forze turaniane vennero ritirate dalle frontiere e, in una colossale battaglia, riuscirono a sgominare il nemico kozako. Conan cavalcò a est, ai piedi dei Monti Himeliani, lungo il confine Nordovest del Vendhya. Qui divenne Capo della tribù nomade dei selvaggi Afghuli.
Non essendo uomo da andare molto per il sottile, Yezdigerd ricorse alla magia del Mago Khemsa, uno dei temuti adepti del Cerchio Nero (The People of the Black Circle), perché gli levasse di tomo il Re del Vendhya. La sorella del defunto Re, la Devi Yasmina, decise di vendicarlo, con l’aiuto di Conan. Il cimmero riuscì a combattere la magia, usando l’acciaio per attaccare gli invasori turaniani di Yezdigerd e stroncare il loro esercito.
Fallito il piano di riunire le tribù montanare in un solo esercito, Conan ripassò per l’Hyrkania e il Turan, evitando le sentinelle di Re Yezdigerd e dividendo la tenda con i suoi antichi compagni kozaki: Conan tornò quindi nei Regni Hyboriani.
Almuric, Principe di Koth, si era ribellato contro l’odiato Re Strabonus e aveva sollevato un formidabile esercito di uomini raccolti da ogni dove: Conan si alleò a lui. I vicini di Strabonus, però, giunsero in suo aiuto: la causa del ribelle fallì e il variopinto esercito di Almuric venne ricacciato a Sud.
I dispersi tagliarono per le terre dello Shem, sopra i confini della Stygia, e per le savane di Kush. Qui vennero sgominati dalle forze riunite dei Neri e degli Stygiani al confine con il Deserto Meridionale. Conan fu uno dei pochi superstiti.
Fuggendo nel deserto, Conan e il suo compagno Natala giunsero alla secolare Xuthal, una città fantasma di morti viventi dominata dal Dio-Ombra strisciante, Thog (The Slithering Shadow).
5.
Pirata
Conan tagliò quindi per le savane meridionali dei Regni Neri. Qui il suo nome era famoso e Amra il Leone non ebbe alcuna difficoltà ad arrivare alla costa che aveva depredato ai tempi di Bélit. La nave che comparve all’orizzonte del promontorio dove Conan stava affilando la spada era comandata dai pirati delle Isole Baracha, al largo della costa di Zingara. Anche loro avevano sentito parlare di Conan e diedero il benvenuto alla sua spada e alla sua esperienza.
Prossimo ai trentacinque anni, Conan si unì ai pirati barachiani, con i quali rimase per un po’ di tempo. A Conan, però - che era abituato agli eserciti ben organizzati dei Re Hyboriani - l’organizzazione delle bande barachiane appariva talmente inconsistente da non convincerlo molto circa l’opportunità di assumere il comando e incamerare i bottini.
In un’occasione egli si arrampicò a bordo del Wastrel, la nave del bucaniere zingariano Zaporavo (The Pool of the Black One). Il Cimmero si conquistò subito il rispetto della ciurma e l’inimicizia del Capitano, la cui donna kordava, la bella Sacha dalla pelle liscia, gettava troppo spesso l’occhio sul gigante dalla giubba nera.
Ossessionato da antiche leggende, e perennemente assorto nello studio di vecchie carte, Zaporavo continuò a guidare la sua barca verso Ovest, finché approdarono su un’isola sconosciuta. Qui lo zingarano perse la vita in un duello con Conan, mentre Sacha veniva portata via da strani giganti neri.
Seguendo le sue tracce fino al Lago Stregato dei Neri, Conan riuscì a liberare anche la ciurma del Wastrel. Da lì, fece vela per i porti e i mercantili più vulnerabili di acque più amichevoli.
Per due anni, in qualità di capitano del Wastrel, Conan proseguì con successo la carriera di pirata. Altri pirati zingarani, tuttavia, invidiosi del successo dello straniero, alla fine lo affondarono al largo della costa shemita.
Riparato nell’interno, e venuto a sapere che stavano per scoppiare delle guerre lungo i confini della Stygia, Conan si unì ai Liberi Compagni, una banda di avventurieri al comando di Zarallo. Invece di conquistare ricchi bottini, tuttavia, si ritrovò a svolgere un noioso servizio di guardia nel posto di confine di Sukhmet, alla frontiera con i Regni Neri.
La sua noia ebbe termine con l’arrivo a Sukhmet di Valeria della Confraternita Rossa, una pirata che aveva conosciuto ai tempi delle Isole Baracha. Quando lei ricorse a misure drastiche per respingere un ufficiale stygiano, Conan la seguì a Sud nelle terre dei Neri (Red Nails).
Nel fondo della foresta un drago divorò i loro cavalli. Nonostante Conan fosse riuscito poi ad avvelenare il mostro, la coppia ritenne saggio rifugiarsi in una città a prima vista abbandonata che sorgeva sulla pianura oltre la giungla.
Questa città - Xuchotl - era abitata invece dagli Xotalanchi e dai Tecuhltli, due Clan rivali discendenti da una antica razza. La faida culminò in un sanguinoso massacro e Conan fu ben felice di lasciare quella città maledetta.
L’amore di Conan per Valeria, per quanto appassionato agli inizi, non durò a lungo. Forse l’ostinazione di entrambi nel volere essere il capo, ebbe la sua importanza. A ogni modo, alla fine si separarono: Valeria per riprendere il mare, Conan per cercare fortuna nei Regni Neri.
Sentendo parlare dei «Denti di Gwahlur», un tesoro inestimabile nascosto nel Keshan, vendette i propri servigi all’irascibile Re di Keshan, del quale addestrò l’esercito a combattere contro il vicino regno di Punt (Jewels of Gwahlur).
Il Cimmero andò dritto alla valle del cratere dove si supponeva si celasse l’antica città di Alkmeenon con i suoi tesori. Qui, dopo una folle avventura, Conan conservò la vita, ma perse i gioielli. Mentre si dirigeva a Punt con la fanciulla corinthiana Muriela, Conan approntò un piano per derubare gli adoratori della Dea d’avorio del loro oro. Quindi proseguì per Zembabwei. Nella città dei due re si unì a una carovana di mercanti che guidò a Nord lungo i confini del deserto - confini controllati dai predoni Zuagir, suoi compagni di scorrerie di un tempo - conducendola sana e salva nello Shem. Di qui proseguì verso Nord, diretto alla sua terra natale attraversò i Regni Hyboriani.
6.
Ufficiale dell’esercito
A quel tempo Conan era alla fine dei trent’anni, con pochi segni di vecchiaia, a parte una maggiore cautela nell’avvicinarsi alle donne e nel mettersi nei guai. Tornato in Cimmeria, vide che i figli dei suoi coetanei avevano messo su famiglia, temprando la propria baldanza con i pochi lussi che filtravano dai più miti Paesi hyboriani.
Adesso, però, gli Aquiloniani si stavano espandendo a Ovest per le Marche Bossoniane, penetrando lentamente nei bordi delle foreste dei Pitti. E verso quelle parti andò anche Conan, che era in cerca di ingaggi per la propria spada. Si arruolò come esploratore a Forte Tuscelan, l’ultimo avamposto aquiloniano situato sulla riva orientale del Fiume Nero, all’interno del territorio dei Pitti. Qui era in corso una feroce guerra tribale con quei feroci guerrieri (Beyond the Black River).
Nelle foreste al di là del fiume, il Mago Zogar Sag stava radunando i suoi demoni delle paludi - i figli di Jhebbak Sag, l’antico dio della Foresta - per aiutare i Pitti. Conan non riuscì a impedire la distruzione di Forte Tuscelan e dell’intera guarnigione che esso ospitava, ma riuscì tuttavia ad avvertire i coloni di Velitrium, che si erano stanziati oltre il fiume Thunder, e a uccidere indirettamente Zogar Sag.
Dopo la caduta di Forte Tuscelan, Conan fece rapidamente carriera nell’esercito aquiloniano. Diventato generale, sconfisse i Pitti in una grande battaglia a Velitrium, creando le basi per una confederazione. Poi venne richiamato nella capitale, Tarantia, a godere del trionfo. Avendo però sollevato i sospetti e l’invidia del depravato e folle Re Numedides, venne drogato con del vino e incatenato a vita nella Torre di Ferro.
Ma il barbaro aveva anche degli amici, in Aquilonia. Ben presto venne tirato fuori di prigione e rimesso in libertà, con tanto di cavallo e di spada. Tornato alla frontiera, trovò le sue truppe bossoniane divise e una taglia sul proprio capo. Dopo aver attraversato a nuoto il fiume Thunder, entrò nelle fitte foreste dei Pitti, diretto al lontano mare.
Nel cuore della foresta, Conan si imbattè in una caverna che nascondeva il corpo e il tesoro del pirata barachiano Tranicos, e sconfisse il Demone di guardia che la sorvegliava (The Treasure of Tranicos).
Nel frattempo, altre persone provenienti dall’Ovest erano in cerca del medesimo tesoro: il Conte Valenso, un rifugiato zingarano con sua nipote Belesa, bande rivali di pirati barachiani e zingarani, e un misterioso «uomo nero», che si rivelò poi essere il Mago stigio Thoth-Amon, la cui strada Conan aveva già incrociato. Alla fine, vennero tutti accerchiati dai Pitti e Conan fu fortunato a fuggire con Belesa ancora vivo.
Prima che i Pitti lo trovassero, Conan venne salvato da una galea da guerra sulla quale viaggiavano dei vecchi amici aquiloniani, i quali lo vollero come capo nella loro rivolta contro Numedides.
La rivoluzione si compì con incredibile rapidità. Mentre i cavalieri e i fanti dalle cotte di maglia luccicanti si scontravano nelle pianure di Aquilonia, lungo i confini dei Pitti era scoppiata la guerra civile tra i sostenitori di Conan e i sostenitori di Numedides. Dopo aver assaltato la Capitale e ucciso Re Numedides sugli scalini del trono - di cui si impadronì prontamente - Conan, che aveva ormai compiuto i quarant’anni, si ritrovò Re della più grande nazione hyboriana.
7.
Re di Aquilonia
La vita da re non si dimostrò facile per Conan: Ascalante, Conte di Thune, radunò un gruppo di cospiratori per far cadere il barbaro dal trono, ma Conan riuscì a sventare la congiura (The Phoenix on the Sword).
Il pericolo di una guerra civile era stato appena sventato, allorché Conan ricevette un’urgente richiesta d’aiuto del suo alleato, Re Amalrus di Ophir. Re Strabonus di Koth stava premendo contro le frontiere di Ophir, e Conan partì in soccorso dell’alleato con cinquecento cavalieri aquiloniani - i più valorosi - per poi scoprire nella pianura di Shamu che i due Re si erano alleati contro di lui.
Gli Aquiloniani morirono combattendo fino alla fine, e lo stesso Conan rimase in vita soltanto per un capriccio del Mago di Koth Tsothalanti, la mente perversa che stava dietro al complotto (The Scarlet Citadel).
Prigioniero del Mago nella Torre Rossa della Capitale kothiana di Khorshemish, la «Regina del Sud», Conan fuggì e liberò un prigioniero che si rivelò essere il rivale del Mago di Koth, Pelias. Grazie agli incantesimi di quest’ultimo, Conan venne trasportato a Tarantia appena in tempo per rovesciare un pretendente al trono, Arpello, e radunare un esercito contro Strabonus e Amalrus. Entrambi i Re perirono in battaglia sotto le mura dell’assediata Shamar, sulle rive del Tybor, e Tsothalant perse la testa a opera della spada affilata di Conan.
Per quasi due anni, Aquilonia fiorì sotto lo scettro fermo ma tollerante di Conan. L’avventuriero testardo e senza legge di un tempo era diventato, in seguito alle circostanze, uno statista capace e responsabile. Ma, nel vicino regno di Nemedia, si stava tramando un complotto: i cospiratori intendevano spodestare il Re di Aquilonia con il ricorso alla magia nera dei secoli antichi.
I cospiratori riportarono in vita Xaltotun di Python, il più grande Mago dell’antico Impero di Acheron, che era caduto quando i selvaggi Hyboriani, tremila anni prima, erano arrivati dal Nord. Grazie alla Magia di Xaltotun, Re Nimed di Nemedia venne assassinato e rimpiazzato dal fratello minore Tarascus (The Hour of the Dragon). L’esercito di Conan venne battuto dalla magia nera, Conan fu fatto prigioniero e sul suo trono venne posto l’esiliato Valerius. I sostenitori di Conan - Prospero, Pallantide e Trocero - fuggirono nell’entroterra.
Evaso dalla prigione del mago con l’aiuto di una fanciulla dell’harem, Zenobia, Conan tornò di corsa ad Aquilonia e radunò tutti i suoi leali sostenitori contro Valerius e i Nemediani che occupavano il suo regno. Dai Sacerdoti di Asura, apprese che il potere di Xaltotun poteva essere spezzato soltanto con uno strano gioiello, il «Cuore di Ahriman», che era stato rubato da Xaltotun e nascosto da Tarascus.
Deciso a trovare il gioiello, Conan, arruolato a forza su un mercantile di Argos, capeggiò una rivolta di rematori neri e riassunse il suo antico ruolo di Amra, il Leone.
La ricerca del gioiello lo condusse alle mura nere di Khemi, il principale porto della Stygia. Dopo essere riuscito a riprendere il gioiello, Conan tornò ad Aquilonia, unì le sue forze a quelle dei suoi fedeli amici e vinse Xaltotun grazie al potere del «Cuore di Ahriman».
Da questo punto in poi le cronache dicono poco sulle ultime avventure di Conan; ad ogni modo si sa che, con il sostegno dei Baroni più forti e con la grande massa di sudditi fedeli a lui e alla sua dinastia, la sua vita divenne più tranquilla. Zenobia (divenuta sua moglie) gli dette degli eredi, e sui troni dei regni confinanti salirono monarchi amici.
Si dice che almeno altre due volte il suo spirito irrequieto portò Conan nelle terre al di là del mondo conosciuto, più lontano di quanto si fosse spinto qualunque nordico della sua schiatta. Comunque gli anni passarono e Conan incanutì, anche se mantenne sempre l’antico vigore.
Come Conan morì non si sa. La leggenda vuole che scomparve nel corso di un’ultima battaglia svoltasi nei Deserti Occidentali per difendere l’amata Aquilonia, ma della sua fine non si è mai saputo e non si sa nulla. Forse cavalca ancora con l’ascia bipenne legata da un laccio di cuoio al polso destro e forse, nelle notti di luna piena, è possibile vedere il suo profilo possente stagliarsi sul filo dell’orizzonte…
Bibliografia
Robert Ervin Howard, Conan il barbaro (a cura di Gianni Pilo e Sebastiano Fusco), pp. 1106-1130, Roma; NewtonCompton, 2011.

L'era hyboriana di Conan
Tratto dal sito: quora.com
Robert Ervin Howard
(1906-1936)
«"La barbarie è lo stato naturale dell'umanità",
disse l'uomo della frontiera guardando ancora seriamente il cimmero.
"La civiltà è innaturale. È un capriccio delle circostanze.
E la barbarie, alla fine, deve sempre trionfare"»
R.E. Howard (Peaster, 22 gennaio 1906 – Cross Plains, 11 giugno 1936) è considerato uno dei capostipiti di quel genere letterario noto con il nome di Heroic Fantasy, che ebbe molta popolarità nel ventesimo secolo.
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Heroic Fantasy
«Col termine Heroic Fantasy si indica quel genere di storie ambientate non nel mondo come è, era o sarà, ma come dovrebbe essere per ambientarvi un buon racconto. Le storie che si riuniscono sotto questo nome comune sono fantasie avventurose che si svolgono in mondi immaginari preistorici o medievali, quando - è divertente immaginarlo - tutti gli uomini erano forti, tutte le donne belle, tutti i problemi semplici e la vita tutta un’avventura. In mondi del genere, città scintillanti alzavano le loro torri ingioiellate verso le stelle, stregoni mormoravano sinistri malefici in spelonche sotterranee, spiriti maliziosi saltellavano fra rovine dimenticate, mostri primigeni si aprivano sentieri attraverso giungle dimenticate, e il destino dei reami era in bilico sulle lame rosse di sangue delle spade impugnate da eroi dalla forza e dal coraggio soprannaturali»
Lyon Sprague de Camp
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Howard nacque a Peaster, nel Texas, il 22 gennaio del 1906, figlio di Mordecai Howard, uno dei primi medici condotti andato a stabilirsi in quella zona semidesertica del Sud-Ovest, e di Hester Jane Ervin, cui sarà fortemente legato, tanto da andare profondamente fiero delle sue origini scozzesi, ereditate proprio dalla madre.
Dopo qualche tempo, la famiglia si stabilì a Cross Plains, un villaggio non lontano, dove l’autore trascorse tutta la vita (fatta eccezione per il periodo di studi trascorso nella vicina Brownwood).
Chi lo conobbe lo descrisse come un giovane alto e robusto, con solidi muscoli sviluppati grazie a una intensa attività sportiva. Il carattere era però fragile e incostante, turbato da improvvisi scoppi d’ira e lunghi periodi di depressione: l’autore era infatti segnato da una innata timidezza, che lo fece crescere introverso e insicuro di sé.
A causa del suo carattere introverso, egli si chiuse ben presto in se stesso e iniziò a leggere con avidità romanzi e racconti, sognando di vivere le stesse avventure che trovava sui libri; tanto che, appena quindicenne, egli iniziò a scrivere, più per se stesso che per gli altri, i primi racconti.
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Howard iniziò ufficialmente la sua carriera di scrittore nel 1925, quando la rivista Weird Tales gli pubblicò il racconto Spear and Fang.
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I pulp magazine (o pulp fiction) erano delle riviste economiche di racconti che ebbero molto successo tra il 1920 e il 1950 (specialmente dopo la grande Depressione del 1929, quando era aumentata la richiesta di letteratura di evasione a prezzi accessibili).
Il nome "pulp" deriva dalla carta con cui venivano stampate queste riviste, ottenuta dalla polpa dell'albero e quindi di qualità più scadente rispetto a quella ottenuta dal resto del tronco. Oltre ad essere più ruvida e spessa, aveva anche la caratteristica di ingiallire in breve tempo.
Queste riviste venivano ricordate principalmente perché contenevano storie sfacciate, violente e qualche volta oscene, nonché per le loro copertine sexy o raccapriccianti. Le copertine, in particolare, erano famose per i disegni di ragazze seminude, in genere in attesa di essere salvate dall’eroe di turno.
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Nel 1926 Howard si iscrisse alla Howard Payne Academy, una scuola di preparazione per l'università: nell'aprile dello stesso anno venne pubblicato, sulle pagine di Weird Tales, il racconto Wolfshead. Completati gli studi nel 1927, iniziò l’università, abbandonandola però l'anno successivo. Iniziò allora una vasta serie di mestieri: barista, fattorino, impiegato, ma continuò a collaborare per la rivista Weird Tales.
Nell'agosto del 1928 uscì il racconto Ombre rosse, in cui fece il suo esordio il personaggio cui l’autore sarà più legato, l'avventuriero puritano Solomon Kane. La bellezza di questi racconti e la qualità della prosa di Howard colpirono molto H.P. Lovecraft: i due grandi iniziarono allora una fitta corrispondenza (gran parte di questo epistolario venne pubblicato negli Stati Uniti negli anni successivi alla loro morte).
Weird Tales fu un pulp magazine statunitense di racconti horror e fantastici, pubblicato per la prima volta nel marzo del 1923. Il periodico fu fondato a Chicago dal giornalista J.C. Henneberger; i primi editori furono Edwin Baird e Farnsworth Wright.
Per la rivista scrissero autori del calibro di H. P. Lovecraft, Clark Ashton Smith e R.E. Howard.
Nel 1929 fece il suo esordio un altro personaggio howardiano, Kull di Valusia, principe d'Atlantide (Il regno fantasma).
Nel 1932 venne pubblicato il primo racconto avente come protagonista Conan il barbaro, il personaggio più famoso di Howard: La fenice sulla lama, edito sempre da Weird Tales.
Come lo stesso autore ebbe modo di dichiarare: “Nello scrivere queste storie, mi sono sempre sentito più che un creatore, il semplice cronista delle sue avventure, così come Conan me le raccontava. E' per questo che saltano così di palo in frasca, senza seguire un ordine logico. Un tipico avventuriero, nel raccontare secondo il suo estro i casi della sua vita selvaggia, di rado segue un ordine pianificato, ma narra episodi tra loro separati da grandi intervalli di tempo e di spazio, così come gli vengono alla mente".
I tratti caratteristici dei racconti ispirati e Conan erano la possanza fisica del protagonista, il suo coraggio e la sua audacia, mentre lo stile era caratterizzato da una prosa liscia e scorrevole, assai descrittiva e mai appesantita dall'eccesso di dialoghi.
Il grande successo di Conan non impedì a Howard di continuare altri cicli o di aprirne di nuovi, come il ciclo celta, che narrava le avventure del capotribù pitto Bran Mak Morn, impegnato a unire le tribù britanniche contro la declinante potenza romana.
Nel 1931 fece poi il suo esordio James Allison con I figli della notte (aprile/maggio), mentre a novembre uscì il primo racconto del personale contributo di Howard al ciclo di Cthulhu (La pietra nera). Nel 1936 fu la volta dell'ultimo breve ciclo, che vedeva come protagonista Kirby Buckner.
Nel 1934 Howard conobbe Novalyne Price Ellis, con la quale intraprese una significativa relazione intellettuale, contrastata dalla madre: il diario tenuto da Novalyne con le annotazioni dei loro incontri venne pubblicato nel 1986 con il titolo One Who Walked Alone ("Colui che camminava da solo") dal quale venne tratto nel 1996 un film, Il mondo intero (The Whole Wide World).
Howard era tuttavia una persona emotivamente fragile, legato da un affetto morboso alla figura della madre. Quando la donna si ammalò di cancro, il figlio cadde in uno dei suoi ricorrenti periodi di cupa depressione. La mattina dell’11 giugno 1936, un torrido giorno d’estate, gli comunicarono che la madre era entrata in coma e che non si sarebbe più ripresa. Howard sedette alla macchina da scrivere e batté due versi:
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All fled - all done, so lift me on the pyre;
The feast is over and the lamps expire.
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(Tutto è andato, tutto è finito: ponetemi sul rogo;
La festa è terminata e le lampade si estinguono)
Furono le ultime parole che scrisse. Salì in macchina, si inoltrò nel deserto e, alle otto di mattina, si puntò una pistola alla tempia e tirò il grilletto. La madre lo seguì il giorno successivo.